V. Prehľad aktivít v rámci pedagogického pôsobenia na vysokej škole
|
V.1. Prehľad zabezpečovaných profilových študijných predmetov v aktuálnom akademickom roku podľa študijných programov
|
Propedeutika digitálnych hier |
Teória digitálnych hier |
1. stupeň |
Mediálne a komunikačné štúdiá |
Marketing digitálnych hier |
Teória digitálnych hier |
1. stupeň |
Mediálne a komunikačné štúdiá |
Marketingová komunikácia digitálnych hier |
Teória digitálnych hier |
2. stupeň |
Mediálne a komunikačné štúdiá |
Kreativita v spracovaní digitálnych hier |
Teória digitálnych hier |
2. stupeň |
Mediálne a komunikačné štúdiá |
V.2. Prehľad o zodpovednosti za uskutočňovanie, rozvoj a zabezpečenie kvality študijného programu alebo jeho časti na vysokej škole v aktuálnom akademickom roku
|
Teória digitálnych hier |
1. stupeň |
mediálne a komunikačné štúdiá |
Teória digitálnych hier |
2. stupeň |
Mediálne a komunikačné štúdiá |
Teória digitálnych hier |
3. stupeň |
Mediálne a komunikačné štúdiá |
V.4. Prehľad vedených záverečných prác
|
Počet aktuálne vedených prác
|
3 |
7 |
|
Počet obhájených prác
|
41 |
23 |
|
V.5. Prehľad zabezpečovaných ostatných študijných predmetov podľa študijných programov v aktuálnom akademickom roku
|
Interaktívne komunikáty pre deti a mládež I. |
Aplikované mediálne štúdiá |
2. stupeň |
Mediálne a komunikačné štúdiá |
Interaktívne komunikáty pre deti a mládež II. |
Aplikované mediálne štúdiá |
2. stupeň |
Mediálne a komunikačné štúdiá |
Odborná prax |
Teória digitálnych hier |
1. stupeň |
Mediálne a komunikačné štúdiá |
Seminár k záverečnej práci I. |
Teória digitálnych hier |
1. stupeň |
Mediálne a komunikačné štúdiá |
Preddiplomová prax |
Teória digitálnych hier |
2. stupeň |
Mediálne a komunikačné štúdiá |
VI. Prehľad výsledkov tvorivej činnosti
|
VI.1 Prehľad výstupov tvorivej činnosti a ohlasov na výstupy tvorivej činnosti
|
Počet výstupov tvorivej činnosti
|
52 |
34 |
Počet výstupov tvorivej činnosti registrovaných v databázach Web of Science alebo Scopus
|
13 |
9 |
Počet ohlasov na výstupy tvorivej činnosti
|
60 |
53 |
Počet ohlasov registrovaných v databázach Web of Science alebo Scopus na výstupy tvorivej činnosti
|
18 |
9 |
Počet pozvaných prednášok na medzinárodnej/národnej úrovni
|
1 /
4 |
1 /
0 |
VI.2 Najvýznamnejšie výstupy tvorivej činnosti (Maximálne päť najvýznamnejších výstupov)
|
1.
ADN Vedecké práce v domácich časopisoch registrovaných v databázach Web of Science alebo SCOPUS
Fake-Vertising and Mobile Games: Case Study of ‘Pull the Pin’ Ads / Zdenko Mago, 2020.In: Communication Today. - ISSN 1338-130X, Vol. 11, no. 2 (2020), pp. 132-147. |
2.
AAB Vedecké monografie vydané v domácich vydavateľstvách
World of Advergaming : digitálne hry ako nástroje reklamy / Zdenko Mago ; recenzenti: Jaroslav Světlík, Dušan Pavlů, Peter Mikuláš. - 1. vyd. - Trnava : Fakulta masmediálnej komunikácie, Univerzita sv. Cyrila a Metoda v Trnave, 2016. - 99 s. - ISBN 978-80-8105-814-1. |
3.
ADF Vedecké práce v ostatných domácich časopisoch
The Concept of Timelessness Applied to Advergames / Zdenko Mago, 2018.In: Acta Ludologica. - ISSN 2585-8599, Roč. 1, č. 2 (2018), s. 18-33. |
4.
ADE Vedecké práce v ostatných zahraničných časopisoch
Games on social networks and the promotion within / Zdenko Mago, 2015.In: Studia Ekonomiczne : Zeszyty Naukowe Uniwersytetu ekonomicznego w Katowiciach : Marketing Communication - Selected Issues. - ISSN 2083-8611, Roč. 14, č. 205 (2015), s. 49-58. |
5.
ACB Vysokoškolské učebnice vydané v domácich vydavateľstvách
Úvod do štúdia digitálnych hier 1. / Zdenko Mago ; recenzenti: Juraj Malíček, Michal Kabát. - 1. vyd. - Trnava : Univerzita sv. Cyrila a Metoda v Trnave, Fakulta masmediálnej komunikácie, 2020. - 140 s. [6,04AH]. - ISBN 978-80-572-0069-7. |
VI.3 Najvýznamnejšie výstupy tvorivej činnosti za ostatných šesť rokov (Maximálne päť najvýznamnejších výstupov za ostatných šesť rokov)
|
1.
ADN Vedecké práce v domácich časopisoch registrovaných v databázach Web of Science alebo SCOPUS
Fake-Vertising and Mobile Games: Case Study of ‘Pull the Pin’ Ads / Zdenko Mago, 2020.In: Communication Today. - ISSN 1338-130X, Vol. 11, no. 2 (2020), pp. 132-147. |
2.
ADM Vedecké práce v zahraničných časopisoch registrovaných v databázach Web of Science alebo SCOPUS
Resurrection of evolutionary psychology in gaming: How can old principles contribute a new domain / Magdaléna Balážiková, Zdenko Mago, 2021. In: AD ALTA : Journal of Interdisciplinary Research. - ISSN 1804-7890, Roč. 11, č. 2 (2021), s. 171-176. |
3.
ADF Vedecké práce v ostatných domácich časopisoch
The Concept of Timelessness Applied to Advergames / Zdenko Mago, 2018. In: Acta Ludologica. - ISSN 2585-8599, Roč. 1, č. 2 (2018), s. 18-33. |
4.
ADF Vedecké práce v ostatných domácich časopisoch
Easter Eggs in Digital Games as a Form of Textual Transcendence (Case Study) / Zdenko Mago, 2019. In: Acta Ludologica. - ISSN 2585-8599, Roč. 2, č. 2 (2019), s. 48-57. |
5.
ACB Vysokoškolské učebnice vydané v domácich vydavateľstvách
Úvod do štúdia digitálnych hier 1. / Zdenko Mago ; recenzenti: Juraj Malíček, Michal Kabát. - 1. vyd. - Trnava : Univerzita sv. Cyrila a Metoda v Trnave, Fakulta masmediálnej komunikácie, 2020. - 140 s. [6,04AH]. - ISBN 978-80-572-0069-7. |
VI.4 Najvýznamnejšie ohlasy na výstupy tvorivej činnosti (Maximálne päť najvýznamnejších ohlasov)
|
1.
ADF Vedecké práce v ostatných domácich časopisoch
The Concept of Timelessness Applied to Advergames / Zdenko Mago, 2018. In: Acta Ludologica. - ISSN 2585-8599, Roč. 1, č. 2 (2018), s. 18-33.
ohlasy:
2022 [02] JUKIĆ, D. Marketing Semiotics in Digital Games: Myths Analysis in The Walking Dead and Heavy Rain. In: Acta Ludologica. 2021, 4(2), s. 4-30.
2021 [3] TURAFY, A. Designing Advergames For Awareness Campaigns: An Engaging Tool. In: Journal of Architecture, Arts and Humanistic Sciences. 2021, 6(27), pp. 660-687. ISSN 2356-9654.
2020 [4] JUKIĆ, Dinko. To Brand or Not to Brand: The Perception of Brand Image in the Digital Games Industry. In: Acta Ludologica. 2020, 3(2), s. 22-34.
2020 [2] KVETANOVÁ, Z., RADOŠINSKÁ, J. Expressions of Postmodernism Within the Dimension of Digital Games. In: Ejmap. 2020, 8(1), s. 84-95. ISSN 1339-4940. WoS
2020 [2] RADOŠINSKÁ, J., KVETANOVÁ, Z., VIŠŇOVSKÝ, J. To thrive means to entertain: the nature of todays media industries. In: Communication Today. 2020, 11(1), s. 4-21. ISSN 1338-130X. WoS
2019 [2] ROKOŠNÝ, Ivan. Genres vs. tags: problems with taxonomy of digital games. In: Megatrends and Media: Digital Universe [online]. Trnava: FMK UCM, 2019, s. 447. ISBN 978-80-572-0015-4. WoS |
2.
ADF Vedecké práce v ostatných domácich časopisoch
Easter Eggs in Digital Games as a Form of Textual Transcendence (Case Study) / Zdenko Mago, 2019. In: Acta Ludologica. - ISSN 2585-8599, Roč. 2, č. 2 (2019), s. 48-57.
ohlasy:
2021 [02] FLAMMA, Adam. Zapozyczenie, easter egg i centonizacja - casus serii Wiedźmin. In: Homo Ludens. 2021, 1(14), s. 59-61. ISSN 2080-4555.
2021 [4] JUKIČ, D. Digital Game as an Artistic Mimesis and a Cult Brand. In: Megatrends and media: home officetainment. Trnava : FMK UCM, 2021, s. 528-543. ISBN 978-80-572-0183-0.
2020 [3] RADOŠINSKÁ, J., KVETANOVÁ, Z., RUSŇÁKOVÁ, L. Globalizovaný filmový priemysel. Praha: Wolters Kluwer, 2020. ISBN 978-80-7598-950-5. s. 269.
2020 [3] ŠVELCH, Jan. Paratextuality in Game Studies: A Theoretical Review and Citation Analysis. In: Game studies. 2020, 20(2), s. 25. ISSN 1604-7982.
2020 [4] MACÁK, Miroslav. Vývoj trendu "game as a service" a jeho vplyv na japonskú digitálno-hernú sféru. In: Megatrendy a médiá 2020: On the Edge. Trnava: FMK UCM, 2020, s. 193-206. ISBN 978-80-572-0063-5. |
3.
ADE Vedecké práce v ostatných zahraničných časopisoch
The Use of Computer Games for Promotional Purposes / Zdenko Mago, Peter Mikuláš, 2013. In: Journalism and Mass Communication. - ISSN 2160-6579, Vol. 3, no. 1 (2013), pp. 48-57.
ohlasy:
2021 [1] Ming-Tak Chew, M., Wang, Y. How propagames work as a part of digital authoritarianism: an analysis of a popular Chinese propagame. in: Media, Culture & Society. 2021, s. 1-18. Scopus
2014 [2] KOSZEMBAR-WIKLIK, M. Marketing comunication with generation Y - advertising, games and social networking. In: Marketing Identity: Explosion of Innovations. Trnava: FMK UCM, 2014, s. 301, 308. ISBN 978-80-8105-666-6. WoS
2013 [3] FICHNOVÁ, Katarína. Psychology of creativity for marketing communication. Noailles: Éditeur AAFS, 2013. ISBN 978-2-9536153-5-7. s. 92. |
4.
ADE Vedecké práce v ostatných zahraničných časopisoch
Games on social networks and the promotion within / Zdenko Mago, 2015. In: Studia Ekonomiczne : Zeszyty Naukowe Uniwersytetu ekonomicznego w Katowiciach : Marketing Communication - Selected Issues. - ISSN 2083-8611, Roč. 14, č. 205 (2015), s. 49-58.
ohlasy:
2020 [3] GARG, P., PAHUJA, S. Social Media: Concept, Role, Categories, Trends, Social Media and AI, Impact on Youth, Careers, Recommendations. In: Managing Social Media Practices in the Digital Economy. Hershey: IGI Global, 2020, s. 176, 190. ISSN 2327-5502.
2018 [4] KOSCELNÍKOVÁ, Mária. Titulkovanie videohier na Slovensku. In: Prekladateľské listy 7: teória, kritika a prax prekladu. Bratislava: UK, 2018, s. 69. ISBN 978-80-223-4515-6.
2017 [4] MIKULÁŠ, Peter. Formy digitálneho a mobilného marketingu. Nitra: UKF, 2017. ISBN 978-80-558-1175-8. s. 76.
|
5.
AFC Publikované príspevky na zahraničných vedeckých konferenciách
Tetris and Gamification in Marketing Communication / Zdenko Mago, 2015. - Príspevok je indexovaný v databáze Web of Science.
In: New Perspectives in Game Studies: Proceedings of the Central and Eastern European Game Studies Conference Brno 2014 / edited by Tomáš Bártek, Ján Miškov, Jaroslav Švelch. - Brno : Masaryk University, 2015. - ISBN 978-80-210-8044-7, S. 91-107. ohlasy:
2020 [1] KUKUMBERGOVÁ, A., KABÁT, M. Is larp the answer to the gamification of events and education? A case study of the ongoing implementation of quests and coins to the core of the festival. In: Ad Alta. 2020, 10(2), s. 224-227. WoS
2017 [1] MAGAL, S., PETRANOVA, D. Innovations in Education Provision. In: International Conference on Advanced Education and Management Science AEMS 2017. Lancaster: DEStech, 2017, s. 14. ISBN 978-1-60595-438-7. WoS
2016 [3] WOJCIECHOWSKI, Ł.P. Ambient marketing + case studies in V4 countries. Kraków: Towarzystwo Słowaków w Polsce, 2016. ISBN 978-83-7490-953-2. s. 115, 142.
|
VI.5. Účasť na riešení (vedení) najvýznamnejších vedeckých projektov alebo umeleckých projektov za posledných šesť rokov (Maximálne päť najvýznamnejších projektov. Okrem názvu a stučnej charakteristiky projektu sa uvádza druh účasti (vedenie/ účasť/ iné), ak je možné, hyperlink na projekt a jeho výstupy a ohlasy.)
|
1.
APVV-21-0115: Hypermoderná mediálna kultúra – Filmová a televízna tvorba ako zrkadlo sociálno-kultúrnych fenoménov 21. storočia. Doba riešenia: 2022-2026. Vedúci projektu: doc. PhDr. Jana Radošinská, PhD.
Účasť: člen riešiteľského kolektívu |
2.
KEGA 018UCM-4/2021: Umenie v masmédiách – ambientné média. Doba riešenia: 2021 – 2022. Vedúci projektu: doc. Mgr. Lukasz P. Wojciechowski, PhD.
Účasť: zástupca vedúceho projektu |
3.
KEGA 023UCM-4/2020: Rozvoj digitálnoherných štúdií a dizajnu. Doba riešenia: 2020 – 2022. Vedúci projektu: Mgr. Zdenko Mago, PhD.
Účasť: vedúci projektu |
4.
VEGA 1/0283/20: Synergia odvetví mediálneho priemyslu v kontexte kritickej politickej ekonómie médií. Doba riešenia: 2020 – 2022. Vedúci projektu: doc. PhDr. Višňovský Ján, PhD.
Účasť: člen riešiteľského kolektívu |
5.
VEGA 1/0708/18: Aspekty využívanie koncepcie SoLoMo marketingu na zvýšenie povedomia o ekoinováciách. Doba riešenia: 2018 – 2020. Vedúca projektu: prof. Ing. Anna Zaušková, PhD.
Účasť: člen riešiteľského kolektívu |